استودیو UHSLESS، استودیویی تخصصی در شاخه موشن گرافیک و دیزاین واقع در برلین آلمان است که اولی هنریک این استودیوی کوچک رو با محوریت خودش تاسیس کرد و باقی نفرات، بنا به هر پروژه و تخصص هایی که نیاز هست به تیم این استودیو اضافه می شوند
تمرکز اصلی این استودیو روی بصری کردن اطلاعات پیچیده به صورت کاملا سرگرم کننده است و داده ها را به صورت ساده و در عین حال جذابی ارائه می کنند تا در حافظه مخاطبین ثبت شوند. اگر می خواهید قدرت و توانایی این استودیو را در زمینه جذاب کردن اطلاعات درک کنید، کافیست یکی از کارهاشون رو به زبانی که متوجه نمی شوید مشاهده کنید مثلا آلمانی، خواهید دید با وجود اینکه چیزی از کلام گوینده نمی فهمید ولی جذابیت ویدئو شما را مسحور خود کرده و این نشان از توانایی بالای آنهاست و در نتیجه شرکت های بزرگی را توانستند شیفته خود کنند و به صورت های مختلفی با آن ها همکاری کردند.
در ادامه دعوت می کنم موشن گرافیک این استودیو که قبلا در پست بررسی استایل لاوپالی دیده بودید رو با هم ببینیم و بعد به صحبت در رابطه با این کار بپردازیم.
تصور اینکه یکی از کاراکترهای فیلم شما زمین باشه خیلی سخت می تونه باشه، ولی Henrik این چالش رو پذیرفت و تونست با خلاقیتی که به خرج داد یک Visual Essay تمام عیار رو تولید کنه که جایزه اون سال رو هم از animago دریافت کرد.
“زمین زیر پای ما” موضوعی که خیلی نسبت به چیزی که تصور می کنیم پیجیدگی دارد. زمانی که سازمان تحقیقاتی در آلمان وظیفه تولید فیلمی 5 دقیقه ای با هدف بصری سازی اطلاعات رو به او محول کرد، Henrik خودش رو با چالشی مواجه می دید که باید شخصیتی فاقد چهره ( زمین ) رو در معرض دید همگان قرار دهد. به اضافه اینکه محتوای فیلم نیز از جزئیات و پیچیدگی های زیادی برخوردار بود که نشان دادن تصویری واقع گرایانه نمی تونست اون مفهوم رو به صورت مختصر و مفید ارائه کنه.
هنریک سعی کرد با استفاده از استایل Low poly و نشان دادن زمین به صورت چهارگوش که از لایه های مختلفی نظیر گیاهان، خاک و خاک زیرین تشکیل شده تصویر جذابی رو از موضوعی نه چندان جذاب که زمان طولانی هم دارد ارائه کند. سطح چهارگوش هم از تکه های مختلفی تشکیل شده که به یکدیگر چسبیده اند که این قسمت از انیمیشن را با استفاده از Grid Array cloner نرم افزار Cinema 4D و چند Effector مربوط به همین نرم افزار پیاده کردند.
در طول فیلم، عناصری نظیر سنگ ها کنار یکدیگر جمع و یا پراکنده می شوند که این کار را با استفاده از پلاگین
Thrausi انیمیت کردند. این پلاگین این قابلیت رو پدید آورد که آبجکتی به تعداد مشخصی از آبجکت های کوچکتر تقسیم بشه که به دفعات از این قابلیت برای شبیه سازی های فیزیکی استفاده شد. پلاگین رایگان
Steady Bake هم برای Bake کردن شبیه سازی های انیمیشن استفاده شد و به نسبت Bake خود نرم افزار فوردی توانایی های به مراتب بیشتری رو در اختیار انیماتور قرار میده که مدیریت کردن انیمیشن رو آسان تر می کنه.
جالب اینجاست که Henrik اولین بار بود که از نرم افزار 4D برای انجام دادن پروژه ای استفاده می کرد و قبل از شروع این پروژه تنها 3 ماه فرصت کار کردن با این نرم افزار رو داشت که نشان از راحتی کار کردن با این نرم افزار به نسبت دیگر نرم افزارهای قدرتمند دنیای سه بعدی دارد. ( البته Henrik قبل از این پروژه کاملا با فضای سه بعدی آشنا بود و با نرم افزارهای دیگر این حوزه کار کرده بود و چنین قاعده ای برای یک شخص مبتدی بدون دانش قبلی در این حوزه مثمر ثمر واقع نمی شه )
و در نهایت تونست بعد از سه ماه و نیم کار تمام وقت دو نفره به اضافه چند نفر دیگر که به صورت پاره وقت به تیم اضافه شدند به نتیجه فوق العاده ای دست پیدا کنه و جایزه معتبر Animago را هم اون سال به خودش اختصاص داد.
و اما پروژه بعدی Peseta نام داره که با هم می بینیم
چه مدت زمانی این پروژه به طول انجامید و چند نفر روی اون کار کردند؟
تقریبا سه ماه و نیم زمان برد. دو نفر تمام وقت مشغول بودیم و یک نفر هم برای مدلسازی کاراکتر و Rigging به تیم ما به مدت 2 هفته اضافه شد. و در انتها از یک Sound designer و موزیسین بهره بردیم. (همونطور که می بینید هنریک برای اجرای درست هر پروژه ای از چند نفر متخصص در رابطه با problem هایی که در هر پروژه با اون مواجه میشه بهره می بره و زمان کافی رو هم در نظر میگیره برای حل کردن این problem ها و دقت بیشتر روی تمام جزئیات مثل انیمیشن، دیزاین و غیره که بحث تخصصی تر در رابطه با این موضوع زمان بیشتری رو می طلبه و از حوصله این مقاله خارج است. و دلیل اینکه به چنین کیفیتی میرسیم در کارهایی که ملاحظه فرمودید و حتی جوایز مختلف رو هم درو می کنند، چیزی نیست جز ارزشی که مشتری نسبت به کار خود قائل است و برای این ارزش حاضر است هزینه و زمان کافی را اختصاص دهد.)
یکی از چالش هایی که Henrik تو این پروژه داشت، ترکیب کردن تنظیمات زیاد در افترافکت و فوردی بود. به طور مثال برای نشان دادن تغییرات آب و هوایی روی کره زمین، ابتدا Texture کره زمین رو در افترافکت انیمیت کرد و بعد در 4D به صورت ویدئویی از اون استفاده کرد. یا چالش دیگه مربوط به آب می شد، جایی که آبی که دورتا دور تکه یخ بود متفاوت با آب کره زمین بود.
چیزی که به وضوح قابل درک هست، میزان فکریست که برای چنین پروژه هایی به کار گرفته میشه تا نتیجه مطلوب بدست بیاد و پیام درستی از طریق این فکر به حواس دیداری و شنیداری مخاطبین منتقل و بر ذهن آن ها بنشیند و تا قبل از دیدن چنین ویدئوهایی، فکر زیادی باید صرف می شد تا چنین پیام های پیچیده ای رو مخاطب درک کند.
برای دیدن وبسایت این استودیو میتوانید روی لینک زیر کلیک کنید
ممنون از حوصله ای که به خرج دادید و اندک زمانی با وبلاگ ما همراه شدید و از این بابت خرسندیم. نظرات خودتون رو می تونید پایین همین صفحه برای ما بفرستید و برای اطلاع از جدیدترین مطالب وبلاگ، کانال تلگرامی رو راه انداختیم که مطالب مفیدی رو هم تو این کانال قرار میدیم که با کلیک روی لینک زیر می توانید عضو این کانال شوید.